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Objetos de Aprendizaje
Un Objeto de Aprendizaje es «una colección de contenidos, ejercicios, y evaluaciones que son combinados sobre la base de un objetivo de aprendizaje simple», es llegar a una meta.1 El término es adjudicado a Wayne Hodgins, quien lo utiliza al crear un grupo de trabajo en 1994 que incluye ese nombre,2 aunque el concepto fue descrito por primera vez por Gerard en 1967
El concepto de Objeto de Aprendizaje ha tenido varias denominaciones, que incluyen: Asset, objetos de contenido (content objects), objetos educativos (educational objects), objetos informativos (information objects), objetos de conocimiento (knowledge objects), recursos educativos (learning resource), objetos multimedia (media objects), contenido multimedia en bruto o crudo (Raw Media Element), objetos informativos reutilizables (reusable information objects), objetos de aprendizaje reutilizables (reusable learning objects), unidad de aprendizaje (unit of learning) y unidad de estudio (unit of study).
Los Objetos de Aprendizaje ofrecen una nueva conceptualización del proceso de aprendizaje: en lugar de un material que lleve varias horas, ellos proveen de una unidad de aprendizaje pequeña, auto-contenida y reutilizable.5
Un tema clave y que distingue a los Objetos de Aprendizaje de otros tipos de materiales educativos es que deben contar con información acerca de su contenido e intencionalidad pedagógica.

Definiciones:
Los Objetos de Aprendizaje (OAs), desde su aparición en la década de los noventa, han sido – y siguen siendo – tema de investigación y desarrollo. Se han creado estándares de metadatos y de contenido, definido modelos de contenido, definido métricas de calidad, también metodologías de diseño, de recomendación y ensamblado para objetos de aprendizaje. Sin embargo, la respuesta a ¿Qué es un objeto de aprendizaje? – y su contraparte, ¿Qué no es un objeto de aprendizaje? – continúa sin ser, ni única, ni trivial. Aunque si algo es ineludible, es el hecho de que las TICs (Tecnologías de la Información y Comunicación) y las posibilidades que brindan dentro del contexto educativo, han llevado a modificar el método de enseñanza tradicional y emplear el computador para la transmisión de conocimientos, motivo por el cual, dentro del presente curso, al igual que durante el proceso de generación de resultados, se considerará a un Objeto de Aprendizaje (Astudillo, Sanz y Willging, 2011) como:
Al hacer referencia a “Unidad Didáctica” se hace referencia a un conjunto integrado, organizado y secuencial de elementos con sentido propio que permite a los estudiantes apreciar el resultado de su trabajo, tras su estudio (García, 2009, pág. 1). Al hacer referencia a “Digital” limita la concepción de un Objeto de Aprendizaje como un recurso o entidad digital, y como tal, recibe el tratamiento de un artefacto de software y permite que sea concebida como una unidad de software de enseñanza con un tiempo determinado y relativo a un proceso de enseñanza o aprendizaje.
Al decir que es “independiente” hace referencia a que no necesita de otro material para tener sentido y poder utilizarse en el aprendizaje, es decir, cuenta en su interior con todo lo necesario para conseguir un objetivo educativo simple.
Al decir que su “estructura está formada por un objetivo de aprendizaje específico, un contenido, un conjunto de actividades y una autoevaluación” se describen los elementos básicos que conforman el proceso de enseñanza y aprendizaje, donde las actividades, los contenidos y la evaluación permiten viabilizar el objetivo de aprendizaje simple
La “reutilización” de un Objeto de Aprendizaje es una de las características más importantes que lo hacen mejor y diferente versus a otras aproximaciones al aprendizaje en la Web. Desde el punto de vista educativo, mientras más contexto tenga el contenido inmerso en el mismo, menos posibilidades de reutilización para componer lecciones, unidades o nuevos módulos y de reutilizarse en otros contextos poseerá, mientras que una aproximación contextual más general de los contenidos, permitirá que se lo pueda reutilizar en otros contextos educativos.
Desde el punto de vista tecnológico, que un Objeto de Aprendizaje pueda intercambiar su contenido entre múltiples Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje, requiere que utilice empaquetados estandarizados y compatibles que faciliten el intercambio de éste tipo de recurso entre diferentes contextos tecnológicos.
Desde el punto de vista económico, su reutilización es importante si se desea industrializar la producción de Material Educativo Digital, puesto que para componer nuevos Objetos de Aprendizaje, los proveedores de contenidos, reutilizarán aquellos ya creados, permitiendo construir “unidades de conocimiento” (como tópicos, unidades, módulos, etc.) más grandes a partir de aquellas ya existentes, reduciendo los costos de producción asociados.
Los “metadatos” son una parte importante de los Objetos de Aprendizaje debido a que proporcionan un resumen corto de información de su contenido, facilitando su búsqueda y localización en un repositorio. Se necesita que los metadatos estén asociados al Objeto de Aprendizaje y no se pierdan al descargar el Objeto de Aprendizaje.

CARACTERÍSTICAS DE UN OBJETO DE APRENDIZAJE
Varios autores han manifestado que los Objetos de Aprendizaje deberían de poseer ciertas características, que son de común acuerdo dentro de la comunidad científica y son:

Interoperable: propiedad que le permite a un OA contar con las condiciones y estar en capacidad de ser desplegado sobre diversos entornos tecnológicos reconocidos que permitan su plena funcionalidad y que utilicen estándares homogéneos.
Educativo: cualidad que tiene el OA a través de la cual cumple o adquiere una intencionalidad y/o finalidad educativa destinada a facilitar la comprensión, la representación de un concepto, teoría, fenómeno, conocimiento o acontecimiento, además de promover en los individuos el desarrollo de capacidades, habilidades y competencias de distinto orden: cognitivo, social, cultural, tecnológico, científico, entre otros (MENC, 2012).
Generativo: capacidad para construir nuevas lecciones, unidades, módulos, etc., a partir de su ensamblaje con otros OA. Posibilidad de actualización o modificación por medio de la colaboración de la comunidad de desarrollo de OA, aumentando sus potencialidades (García, 2005).
Publicable: facilidad para ser identificados, localizados a través de un etiquetado con diversos descriptores (metadatos) que permitirán la catalogación y almacenamiento en el correspondiente repositorio (García, 2005a). También hace referencia a la forma de “licenciar” los OA para que el acceso a estos sea de dominio público o privado.
Reutilizable: la cualidad que tiene un OA para que pueda ser utilizado con el propósito de crear nuevos niveles o componentes de diseño educativo (curso, lección, etc.) y ser usado como recurso didáctico en distintos contextos tecnológicos y educativos.
Granular: cualidad que busca definir la “atomicidad” que debe tener un OA, es decir, permite determinar la estructura interna con la que debe contar un OA. Los OA pueden tener una granularidad fina, lo que se traduce en una mayor facilidad para su reutilización.
OBJETOS DE APRENDIZAJE U OBJETOS DE INFORMACIÓN
Aunque los términos aprender e informar parecen ser análogos, son dos conceptos totalmente disímiles, el primero hace referencia a la transferencia de conocimiento para ser aplicado y requiere de la activación de estrategias de organización y elaboración del conocimiento, mientras que el segundo tiene una finalidad netamente explicativa, pero que sin embargo, encapsularlos dentro de un objeto, de aprendizaje o información respectivamente, ambos demandarán de la lectura como parte de un proceso cognitivo complejo que requiere de estrategias intelectuales de alto nivel que van desde la asignación de objetivos, hasta el establecimiento y posterior corroboración de predicciones, un control secuencial de lo que se va leyendo e inclusive determinación de criterios al momento de tomar decisiones en torno a dificultades o lagunas de comprensión, mismas que permitirían diferenciar lo que es esencial y lo que se podría llegar a considerar información secundaria, en donde, en ciertas ocasiones determinados textos presentan un conjunto de particularidades que requieren atención y procesamiento específico.
EVOLUCIÓN DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE
A finales los sesenta, Richard Gerard, en su obra titulada “Shaping the Mind: Computers In Education”, en la página 222 escribe lo siguiente:“con la instrucción altamente individualizada, las unidades curriculares pueden hacerse más pequeñas y ser combinadas, al igual que las piezas estandarizadas de Meccano, en una gran variedad de programas hechos a medida para cada alumno”.
En 1994, Wayne Hodgins, utiliza por primera vez el término “Objeto de Aprendizaje”. El nombre fue inspirado al observar a su hijo jugar conbloques de LEGO.
A finales de los noventa L´Allier define un OA como “la experiencia de formación independiente más pequeña que contiene un objetivo, actividades de aprendizaje y una evaluación”; y Barritt, Lewis, y Wieseler –de Cisco System– describen lo que ellos denominan Reusable Information Object (RIO) “una porción de información reutilizable y con estructura granular, que es independiente del medio que se utiliza para distribuirlo”.
En el año 2000 el Learning Technology Standards Committee (de IEEE) presenta su definición de OA como“cualquier entidad (digital o no) que puede ser usada, reusada o referenciada durante el aprendizaje apoyado en tecnología”. Wiley, partiendo de esta definición, afirma que un OA es “cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para apoyar el aprendizaje”. Años después el mismo autor propone cambiar la palabra apoyar por mediar, para que se conviertan en instrumentos que permitan mediar el aprendizaje y no solo en contenedores de información.
A continuación, se anexa una tabla resumen en donde es posible evidenciar esta evolución en forma más detallada.
Elementos estructurales de un Objeto de Aprendizaje
La estructura de un OA ha tenido varios giros trascendentales a través del tiempo que demuestran el análisis que la comunidad académica ha realizado con respecto al tema.
Al principio, sin usar aún el término de Objeto de Aprendizaje, se habló de recursos que pudieran ser reutilizados en diferentes contextos, como documentos o imágenes, cuya estructura estaba auto-contenida en el resumen del documento, las palabras claves o simplemente el nombre.
Más adelante se evolucionó hacia la interoperabilidad, donde la estructura de un OA debía contener todos los aspectos necesarios, tanto técnicos como pedagógicos, para poder «conectar» dos o más objetos, ahí surgieron las iniciativas de descripción de objetos y lo estándares de metadatos.
Recientemente se esta volviendo a resaltar el valor pedagógico del objeto, ya sea con o sin los componentes técnicos, debido a que la discusión técnica del problema estaba ahogando el potencial de la iniciativa de objetos en el mar de los estándares y la interoperabilidad. El valor pedagógico esta presente en la disponibilidad de los siguientes componentes:
• Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.
• Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc.
• Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos.
• Elementos de contextualización: Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto.
Aunque no está contemplada en esta definición, la evaluación es una herramienta que permite verificar el aprendizaje logrado. Están en concordancia con los objetivos propuestos y por el tipo de contenido presentado.
PERTINENCIA DEL OBJETO DE APRENDIZAJE EN EL CONTEXTO EDUCATIVO
Las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) están transformando nuestra vida cotidiana y el ámbito educativo no queda exento a este fenómeno, en donde, la creciente demanda de cursos, talleres, seminarios, y postgrados –en modalidad virtual– ha puesto el foco en el diseño, creación, búsqueda y distribución de materiales digitales que pudieran reutilizarse y acoplarse para crear, de forma eficiente, ofertas educativas de diferentes granularidades.
Sin embargo, aprovechar las TIC y sus posibilidades en los contextos educativos no significa seguir utilizando el método de enseñanza tradicional y emplear el computador para la transmisión de conocimientos. Se trata mejorar las prácticas educativas, haciendo uso de los aciertos pedagógicos y tecnológicos, donde se vuelve fundamental la interdisciplinariedad, que permita obtener metodologías óptimas que mejoren el proceso de enseñanza y aprendizaje del estudiante, donde se tiene en cuenta tres tipos de requerimientos: de dominio, los psicopedagógicos y los tecnológicos (Herrera Batista, 2002) .
En esta dirección, una forma de obtener una composición eficaz del contexto tecnológico y educativo, para la producción de Materiales Educativos Digitales (MED), es la utilización de Objetos de Aprendizaje.

ENTORNOS VIRTUALES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE (EVEAS)
Actualmente los docentes que desarrollan material educativo para sus estudiantes lo hacen en formato digital. Sin embargo, este material no siempre es creado para ser reutilizado, y más bien sus fines son específicos y para un tema en concreto. Una de las propuestas que se están utilizando en el ámbito universitario, es la mediación pedagógica utilizando tecnología, específicamente bajo el paradigma de Objetos de Aprendizaje, debido a que los OA ofrecen la posibilidad de desarrollar contenidos educativos reutilizables y que pueden integrarse y desplegarse sobre distintos entornos tecnológicos, como por ejemplo en un entorno WEB (EVEA).
Por lo que es factible definir a un EVEA como un entorno virtual de enseñanza y aprendizaje, un espacio educativo alojado en la web, conformado por un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan la interacción didáctica. Bajo este precepto, se puede señalar que un EVEA posee cuatro características básicas:
1. Es un ambiente electrónico, no material en sentido físico, creado y constituido por tecnologías digitales.
2. Está hospedado en la red y se puede tener acceso remoto a sus contenidos a través de algún tipo de dispositivo con conexión a Internet.
3. Las aplicaciones o programas informáticos que lo conforman sirven de soporte para las actividades formativas de docentes y alumnos.
4. La relación didáctica no se produce en ellos “cara a cara” (como en la enseñanza presencial), sino que se encuentra mediada por tecnologías digitales. Por ello los EVEA permiten el desarrollo de acciones educativas sin necesidad de que tanto docentes como alumnos coincidan en el espacio o en el tiempo.
Entre las diversas funcionalidades que puede ofrecer un EVEA a continuación se detallan las más importantes:
• Registra a todos los actores que intervienen en el acto de aprendizaje (alumnos, profesores, administradores, etc.)
• Organiza los cursos, almacena datos sobre los usuarios
• Realiza un seguimiento del aprendizaje y la temporización de los trámites
• Genera informes automáticamente para tareas de gestión específicas.

Tipos y características
Para que un OA pueda ser reutilizado y compartido sobre distintos EVEAs, debe ser empaquetado con un estándar que sea reconocido por todos los Entornos Virtuales sobre los que se desee desplegar el OA. El estándar más utilizado es SCORM (Sharable Content Object Reference Model), que permite el empaquetado o encapsulado de contenidos educativos y satisface los requerimientos de alto nivel para sistemas y contenido educativo, mientras que la herramienta de autor exelearning, que es un software libre, facilita el empaquetado del OA en un archivo con extensión .zip (comprimido) para que pueda ser desplegado sobre un EVEA como por ejemplo Moodle.
Para la elección de un EVEA, es primordial analizarlo a partir de tres perspectivas: la Didáctica, la Pedagógica y la Tecnológica, motivo por el cual en el presente enlace se resume los principales EVEAs utilizados en el ámbito educativo y seleccionados de acuerdo a estas perspectivas.
REPOSITORIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
Los Objetos de Aprendizaje necesitan ser almacenados, localizados y recuperados mediante algún mecanismo o sistema informático, para realizar este proceso se puede recurrir a los Repositorios de Objetos de Aprendizaje (ROA). Los ROA son aplicaciones informáticas que facilitan el almacenamiento, búsqueda, localización y recuperación de los OA. De esta forma es posible publicar un OA en un repositorio de objetos de aprendizaje. Los ROA más conocidos comúnmente funcionan de forma independiente con una interfaz web y un mecanismo de búsqueda.
Por la forma en la que se concentran los recursos, es posible identificar tres tipos de ROA:
• Los que contienen los objetos de aprendizaje y sus metadatos, encontrándose dentro de un mismo sistema e incluso dentro de un mismo servidor, tal como se muestra en la figura a continuación.

Fig. Repositorio Tipo 1: OA y Metadatos dentro de un mismo ROA
• Los que contienen sólo los metadatos y se accede al objeto a través de una referencia a su ubicación física que se encuentra en otro sistema o repositorio de objetos.

Fig. Repositorio Tipo 2: Metadatos en un servidor y OA solo se vinculan
• Existe un tercer tipo que son los mixtos o híbridos. Los cuales están conformados por ROAs tipo 1 y tipo 2.
Algunos ejemplos de ROA son:
a. MERLOT (Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching), es uno de los repositorios más conocidos, es un repositorio centralizado que contiene sólo los metadatos y apunta a los objetos ubicados en sitios remotos. Es independiente y funciona como un portal de OA. Es un repositorio de tipo 3 y los metadatos utilizan IEEE LOM. http://www.merlot.org/.
b. Agrega, es un proyecto impulsado por el programa de Internet en el Aula, junto con el Ministerio de Educación de España, el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio de España y las Comunidades Autónomas y Ciudades Autónomas (CCAA). El proyecto está dirigido a alumnos y profesores de enseñanza pública oficial no universitaria. Este es un repositorio de Tipo 1. El contenido publicado se encuentra en formato SCORM 2004 y los metadatos en un perfil de aplicación de IEEE LOM, llamado LOM-ES. http://www.proyectoagrega.es/.
c. Banco Nacional de OA e Informativos, Colombia Aprende, es un ROA de tipo 1 y es el resultado del emprendimiento del Ministerio de Educación de Colombia. Tiene como objetivo que las instituciones de educación superior cataloguen, adapten, organicen y compartan el material educativo que poseen. En el proyecto participaron inicialmente trece Universidades Colombianas. Para el registro de metadatos utiliza un perfil de aplicación de IEEE LOM denominado LOM-CO.http://www.colombiaaprende.edu.co/objetos/.
d. Educarchile, es un ROA de tipo 1 y fue desarrollado por el Ministerio de Educación de Chile en alianza con la Fundación Chile. Cuenta con diferentes tipos de materiales destinados a escuela básica y media. El estándar de metadato para la catalogación de los objetos es DCMI. El ROA es de libre acceso pero el uso de los contenidos depende del copyright impuesto por el autor.
e. Crea, es un ROA de tipo 1, concebido por el Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje, creado y mantenido por la Universidad de Guadalajara (UdeG), es un repositorio de materiales educativos orientado al fortalecimiento del proceso de enseñanza y aprendizaje y a la formación integral de los estudiantes de nivel superior y medio, para la clasificación utiliza DCMI.http://www.crea.udg.mx/.
f. Repositorio OARS, es un ROA de tipo 1, creado por la Universidad Pontificia Católica de Perú, este repositorio brinda un espacio para ingresar OAs de distintas materias para su distribución y reutilización en otros contextos. Los recursos pueden ser publicados y utilizados bajo licenciaCreative Commons. http://www.oar.pucp.edu.pe/.
g. BIOE, es un ROA de tipo 3, donde se almacenan Objetos Educacionales (OE), fue creado en el 2008 por el Ministerio de Educación de Brasil, en colaboración con el Ministerio de Ciencia y Tecnología, la RELPE, la OEI y varias Universidades Brasileñas. Este repositorio utiliza para la catalogación, indexación y clasificación de sus OE DCMI. http://objetoseducacionais2.mec.gov.br
h. AGORA, tiene como finalidad asistir al profesor en el proceso de búsqueda y construcción de recursos para el aprendizaje, conforme a sus necesidades de diseño instruccional, a partir de recursos digitales y utilizando las tecnologías más actuales. Agora está orientada a la catalogación, composición y transformación de recursos instruccionales en Objetos de Aprendizaje basados en los estándares internacionales más aceptados. Además incluye mecanismos de generación automática de metadatos para Objetos y Diseños de Aprendizaje. http://roa.cedia.org.ec/agora/
COMPOSICIÓN INTERNA DEL OBJETO DE APRENDIZAJE
“El punto de partida de las tareas de diseño no es únicamente el contenido a transmitir, sino fundamentalmente, las formas de organización de la actividad que se pretende que los estudiantes desarrollen al interactuar con el material educativo” (Onrubia, 2005). Pero, ¿Cómo llegar a diseñar una adecuada organización de esas actividades dentro de un Objeto de Aprendizaje?
Precisamente, para responder a esta inquietud, se ha establecido un recorrido por cada uno de los componentes que conforman el objeto de aprendizaje, recorrido que permitirá establecer un conjunto de tareas a desarrollar dentro de cada uno de éstos elementos, a fin de que permita dilucidar la organización de las actividades a desarrollar en cada proceso.
El primer elemento en establecer, es el objetivo, el cual permitirá plantear el propósito del proceso cognitivo y abordar una temática específica; luego, el segundo elemento a establecer es aquel que se refiere a identificar los contenidos que ofrecerán la información pertinente para alcanzar el propósito planteado; después, se abordará el tema de las actividades, las cuales posibilitarán poner en práctica los procesos cognitivos enunciados en el objetivo; y finalmente, se abordará el tema de la autoevaluación, componente que permitirá constatar si el objetivo ha sido alcanzado.
Este recorrido sustenta coherencia entre sus componentes, generando eficacia en todo el proceso, permitiendo fundamentar las decisiones que se tomen en el diseño de las rutas de aprendizaje.
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
a) ¿Qué son los objetivos de aprendizaje?
Existen diversos puntos de vista acerca de qué son los objetivos de aprendizaje y cómo deben definirse y formularse. Estas perspectivas se basan fundamentalmente en diferentes concepciones acerca del aprendizaje, de cómo aprenden mejor las personas y cuáles son las formas más eficaces o adecuadas de diseñar y poner en práctica la enseñanza.
En coincidencia con lo que se postula actualmente para el diseño curricular en la educación superior, es posible entender a los objetivos como resultados de aprendizaje, es decir, la expresión de aquello que se espera que los estudiantes puedan hacer luego de haber transitado la experiencia de aprendizaje que el OA le ofrece. En otras palabras, los objetivos identifican los resultados o logros de aprendizaje que el estudiante debería alcanzar luego de haber interactuado con el OA.
b) ¿Por qué son importantes los objetivos de aprendizaje en la elaboración del OA?
Los objetivos constituyen una parte importante de la elaboración del OA por varias razones, siendo las principales aquellas detalladas a continuación:
• Demarcar la especificidad del aprendizaje.
• Ayudar a delimitar el contenido que se va a trabajar.
• Definir las habilidades que se propone que se desarrollen dentro del contexto definido por el OA.
• Instituir un criterio para la elección y/o creación de actividades.
Los objetivos de un OA como de todo proceso educativo, funcionan fundamentalmente como parámetro de evaluación, en el sentido de que posibilitan realizar la comparación entre lo que se espera que el estudiante pueda realizar y lo que efectivamente realiza luego de haber participado del proceso instructivo.
c) ¿Cómo se definen los objetivos de aprendizaje de un OA?
En base a la definición adoptada en este trabajo, se propone que cada OA se focalice en un único objetivo de aprendizaje y que éste sea además de carácter específico. El centrarse en un único objetivo específico, se favorece la reutilización del material dentro de otros contextos y la posible combinación con otros OAs. Cabe aclarar que el carácter específico no se refiere al grado de dificultad del material, – de hecho puede incluir una habilidad más bien simple o compleja -, sino a una habilidad específica respecto al dominio de un conocimiento en particular.
Motivo por el cual, los objetivos del OA deben siempre:
• Definirse en términos de aprendizaje, es decir expresar el desempeño que el estudiante debe poder demostrar luego de trabajar con el OA.
• Ser alcanzables en base a los conocimientos y actividades incluidos en el OA.
• Expresar la operación cognitiva que el estudiante debe aprender en relación a un tema específico.
d) Tipos de conocimiento y habilidades cognitivas involucradas en la definición
En relación a este aspecto, existen diversas clasificaciones o taxonomías que identifican niveles progresivos de complejidad como el resultado de procesos cognitivas. La más conocida es la taxonomía de Bloom (Bloom, 1971), surgida en los años 60, que propone seis niveles específicos: recuerdo,comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación. Si bien esta taxonomía continúa siendo ampliamente utilizada, revisiones posteriores, entre ellas la elaborada por sus colaboradores y discípulos Lorin Anderson y David Krathwohl, permitieron incorporar los avances de la psicología cognitiva en relación a la concepción del aprendizaje.
La propuesta de Anderson y Krathwohl (2001) es sumamente interesante y atractiva debido a que adicionalmente permite diferenciar 4 diferentes tipos de conocimiento, mismos que se encuentran detallados a continuación:
• Factual: referido a los elementos más básicos que debe conocer un estudiante de una disciplina, como la terminología específica, hechos y eventos.
• Conceptual: referido a las interrelaciones entre los conocimientos básicos con una estructura más amplia que les da sentido, por ejemplo: clasificaciones, categorías, generalizaciones, teorías, modelos, etc.
• Procedimental: relativo a cómo hacer algo y a los criterios para usar habilidades, algoritmos, técnicas, métodos, etc.
• Meta cognitivo: relativo a la conciencia respecto a los propios procesos cognitivos, por ejemplo: el conocimiento estratégico, conocimiento acerca de tareas cognitivas, conocimiento condicional y contextual sobre cuándo usar un conocimiento para resolver algo.
Anderson y Krathwohl proponen además una adecuación de los niveles de la taxonomía de Bloom para el aprendizaje, para lo cual incluyen las siguientes categorías de complejidad progresiva: recordar,comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear.
Con la finalidad de facilitar la formulación de objetivos, en el siguiente enlace se presenta una tabla con cada uno de los niveles de taxonomía, la definición de cada categoría y los verbos asociados que se podrían utilizar al momento de querer realizar ésta tarea.
e) ¿Cómo formular objetivos de aprendizaje?
Teniendo en cuenta lo detallado hasta el momento, se propone que la formulación del objetivo incluya:
• Un verbo que designe la operación cognitiva que se espera que el estudiante realice.
• El contenido específico que se abordará en el OA.
• La condición o circunstancia en la que se espera que ocurra el desempeño del estudiante.
El enlace anterior, en donde se sintetiza la taxonomía de Anderson y Krathwohl, puede servir de guía para identificar el nivel de complejidad pretendida y facilitar la elección del verbo apropiado.
Es importante tener en cuenta que la definición del objetivo será clave a la hora de definir los demás componentes de diseño del OA, puesto que de éste dependen como se van a limitar los contenidos a tratar, seleccionar las actividades a incluirse y elaborar una autoevaluación pertinente. La coherencia entre los componentes citados es fundamental para una elaboración efectiva del OA.
CONTENIDOS
SELECCIÓN DE LOS CONTENIDOS DEL OA
A la hora de definir los contenidos que el OA incluirá para que el estudiante construya sus aprendizajes es necesario tener en cuenta las siguientes consideraciones:
¿Cómo definir qué incluir y qué no?
No todos los conocimientos relativos al tema del que trata el OA son pertinentes para su inclusión; el objetivo de aprendizaje definido al inicio del diseño instruccional y especialmente su grado de especificidad, es el que nos da la respuesta respecto a qué incluir. Esta información debe delimitarse a aquello que el objetivo de aprendizaje refiere, ni más ni menos. En todo caso, puede orientarse al estudiante a otras fuentes de información (como bibliografía recomendada u otros OAs creados en secuencia con el que se está desarrollando, por ejemplo) para que el estudiante cuente con los conocimientos previos que requiere el aprendizaje de la información que contiene el OA o para que amplíe, luego de haber trabajado con el mismo.
No incluir más información de la necesaria suele ser una tarea difícil para el docente, pero hay que recordar que el estudiante sólo va a estar interactuando con el OA un tiempo limitado, por lo que circunscribir la información a lo estrictamente pertinente es fundamental.
Otro criterio a tener en cuenta en el caso del diseño de OAs es su reutilización. Si la reutilización es una de las características distintivas de este tipo de material educativo, es indispensable que el OA aborde aquellos temas que tienen más posibilidad de ser utilizados en diferentes contextos y que por ende justifiquen mejor el esfuerzo que conlleva su creación.
Se puede encontrar que algunos temas van a ser más “reutilizables” que otros, por ejemplo:
• Los temas que sean de consulta recurrente por parte de los estudiantes, ya sea por su nivel de dificultad o por la práctica requerida para su aprendizaje.
• Los temas comunes a distintas unidades temáticas o asignaturas de una misma disciplina, o incluso de disciplinas diversas, etc., van a ser más reutilizables que aquellos que refieren a algo muy particular y/o circunscripto a cuestiones secundarias.
Definir los conocimientos previos con los que debería contar el estudiante y los conocimientos con los que posteriormente debería relacionar lo aprendido en su trabajo con el OA también pueden contribuir a determinar qué y cuánta información incluir. Se aclara que estos criterios no son excluyentes, sino complementarios y deben considerarse como una orientación o propuesta para que el docente tenga herramientas para decidir la información a tratar en el OA.
ORGANIZACIÓN Y SECUENCIACIÓN DE LOS CONTENIDOS
Debido a que podrían existir diversas formas en las cuales organizar los contenidos así como el orden mediante la cual podrían ser éstos accedidos, se recomienda empezar por identificar el tipo de contenido, a fin de poder organizarlo más adecuadamente, siendo una de las alternativas más viables la de empezar por aquella en donde se diferencian y se estructuran en base a contenidos conceptuales, procedimentales y condicionales vinculados a la resolución de problemas o de un problema en particular; considerando además de que el OA puede incluir una combinación de estos 3 diferentes tipos de contenido:
CONTENIDOS CONCEPTUALES
En el caso de contenidos conceptuales, se recomienda presentarlos de forma jerárquica, partiendo de los conceptos más generales de la temática para luego ir fragmentando el conocimiento, mediante la utilización de una lógica deductiva, hasta llegar a describir los aspectos más específicos y puntuales, como es el caso de ejemplos particulares. Otra opción es emplear una lógica inductiva, partiendo de ejemplos particulares para luego desplegar progresivamente y orientando la inferencia de los conceptos más generales, como se puede apreciar en el ejemplo (aunque esta alternativa es menos recomendada para el aprendizaje verbal, Ausubel, 2001).
CONTENIDOS PROCEDIMENTALES
En el caso de contenidos procedimentales (procesos, técnicas, habilidades, etc.) se recomienda hacer una primera referencia a la tarea o resultado final del procedimiento a fin de contextualizar la información y luego brindar los detalles de cada uno de los pasos, en su orden respectivo.
CONTENIDOS CONDICIONALES
Los contenidos de tipo de condicional se refieren a los criterios que usan los expertos para decidir qué, cuándo y cómo emplear determinados conocimientos (conceptuales/procedimentales) para la resolución de un caso, situación o problema. Cuando el énfasis está puesto en la resolución de problemas, se recomienda que el problema o situación opere como eje estructurante de la organización de los contenidos en función de favorecer su transferencia y aplicación.
PRESENTACIÓN DE LOS CONTENIDOS
La forma en que se presenten los contenidos también es clave, en especial cuando se trata de materiales digitales. Tal como lo enuncia Mayer (2000) un buen aprendizaje “puede desarrollarse a partir de la tarea aparentemente sencilla de lectura de un texto, si el texto está diseñado para estimular apropiadamente el proceso cognitivo en el alumno”. Mayer propone un modelo de aprendizaje llamado SOI (Seleccionar Organizar Integrar) que plantea estrategias para enfatizar tres procesos cognitivos:
¿Cómo estimular a los estudiantes a centrarse en las partes más importantes de la información(Seleccionar)? Como respuesta, propone el empleo de aspectos gráficos (como títulos y subtítulos, cursiva, negrita, subrayados, tamaños de letra grandes, viñetas, flechas, iconos, repeticiones y espacios en blanco); preguntas y afirmaciones sobre los objetivos educativos; síntesis o resúmenes de secciones para destacar la información pertinente.
¿Cómo podemos ayudar a los alumnos a organizar la información en imágenes coherentes(Organizar)? Algunas sugerencias para lograrlo, es organizar el contenido a partir de una estructura clara y explícita (modelo de contenidos), dividir el contenido en secciones más pequeñas, emplear locuciones del tipo «por esta razón» o «como consecuencia» que permitan transparentar la estructura del texto, usar imágenes, ilustraciones que guíen al estudiante a través de las secciones, etc.
¿Cómo podemos ayudar a los alumnos a activar y coordinar sus conocimientos previos(Integrar)? Para ello propone el uso de organizadores previos (también conocidos como organizadores avanzados), ejemplos prácticos, preguntas que busquen activar lo que el estudiante ya conoce sobre el tema a fin de estimular su integración con la nueva información que se le está presentando en el OA.
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
Pensar en que la eficiencia en el aprendizaje y la eficacia en la estrategia de enseñanza dependerán de cómo se configure el diseño de los materiales educativos, las actividades de un OA deben pensarse como actividades autosuficientes dependiendo de la concepción del OA. Pueden insertarse en una estrategia didáctica más global y combinarse con otro tipo de actividades (presenciales o virtuales). Motivo por el cual, las selecciones de las actividades se darán en función de:
• El objetivo de aprendizaje.
• El tipo de contenido.
• La población destinataria.
• El propósito de la actividad y
• Los procesos de aprendizaje que se pretenden estimular.
A continuación, se citan los diferentes tipos de actividades que se podrían incluir dentro de un OA.
• De Diagnóstico: buscan identificar los conocimientos previos, tomar conciencia acerca del grado de conocimiento los estudiantes en un tema en específico, permite activar lo que ya se conoce antes de iniciar el proceso de aprendizaje.
• De Motivación: buscan generar motivos para aprender.
• De Comprensión, aplicación, transferencia: buscan procesar, organizar, guardar y usar la información.
• De Integración: pretenden promover la interrelación, integración y síntesis de distintos saberes abordados.
Al buscar ajustar el diseño de estos materiales a las características particulares de los estudiantes destinatarios y al tomar la propuesta de Kolb/ Honey y Mumford en relación a los estilos de aprendizaje, se hace foco en las actividades que deberá incluir ese diseño para promover el aprendizaje. El modelo de estilos de aprendizaje elaborado por Kolb supone que para aprender algo se debe trabajar o procesar la información que se recibe. Kolb manifiesta que, por un lado, se puede empezar a partir de:
1. Una experiencia directa y concreta: alumno activo.
2. Una experiencia abstracta, que es la que se adquiere cuando se lee acerca de algo o cuando alguien lo cuenta: alumno teórico.
Las experiencias que se obtengan, concretas o abstractas, se transforman en conocimiento cuando se las elabora de alguna de estas dos formas:
1. Reflexionando y pensando sobre ellas: alumno reflexivo.
2. Experimentando de forma activa con la información recibida: alumno pragmático.
Para Kolb, un aprendizaje óptimo es el resultado de trabajar la información en cuatro fases:
DEFINICIÓN DE ACTIVIDADES
En la práctica, los docentes suelen especializarse en una o como mucho dos de estas cuatro fases. El sistema educativo no es neutro y si se piensa en las cuatro fases de Kolb, es evidente que la de conceptualización (teorizar), es la fase más valorada, donde se favorece a los estudiantes teóricos por encima de todos los demás. Un aprendizaje óptimo requiere de las cuatro fases, por lo que es conveniente presentar la información del OA de tal forma que se garanticen actividades que cubran todas las cuatro fases de Kolb. De esta forma se facilitará el aprendizaje de todos los estudiantes, independientemente de su estilo de aprendizaje predominante y además se potenciará aquellos estilos menos predominantes.
De esta forma, el punto de partida de las tareas de diseño no es únicamente el contenido a transmitir, sino también, y fundamentalmente, las formas de organización de las actividades en las que se pretende que los estudiantes participen. Se sugiere presentar las actividades de la siguiente manera:
• La presentación de una actividad inicial, breve, que funcione como disparador del aprendizaje, permita contextualizar, motivar, explicitar o activar los conocimientos previos (Estilo Activo).Algunos ejemplos de estas actividades son: actividades de descubrimiento, de ensayo y error, juegos, completar documentos, formularios, operar intuitivamente sobre un escenario en pantalla, responder preguntas/trivias, hacer mapas conceptuales, buscar semejanzas y contrastes, seleccionar opciones en una situación, escribir un texto breve, operar con un software para resolver algo, simulaciones con consecuencias, etc.
• La presentación de una actividad de reflexión que permita apuntar a un aprendizaje más profundo, que ayude a los estudiantes a tomar consciencia de la importancia del tema, de cómo se vincula con la vida cotidiana, con la experiencia profesional, con la propia experiencia; a relacionar e integrar ideas, a considerar diferentes perspectivas, etc. (Estilo Reflexivo). Algunos ejemplos son: reflexionar sobre un caso/situación real; revisar una actividad previa para tener el panorama completo, pedir que vea algo desde una perspectiva diferente, plantearse interrogantes, del tipo:¿por qué crees que esto sucedió?; ¿qué esperas qué suceda si…?; ¿en qué situaciones podría aplicarse X?; ¿por qué es importante para un profesional del área saber Y?, etc.
• La presentación de una actividad que dé a los estudiantes herramientas para teorizar sobre el tema; reestructurar sus conocimientos previos, elaborar nuevas hipótesis para resolver problemas, etc. (Estilo Teórico). Algunos ejemplos son: presentación de ideas, conceptos, perspectivas, procesos, estrategias para resolver situaciones; demostraciones, elaboración de nuevas hipótesis, presentar ejemplos y contraejemplos, argumentaciones, debates, contrastar lo que sabía/pensaba sobre el tema y lo que piensa/sabe ahora después un video, etc.
• La presentación de una actividad que le promueva la transferencia, proponiendo la aplicación de los conocimientos aprendidos en las fases previas en una situación o problema (Estilo Pragmático). Algunos ejemplos son: crear un documento para resolver una situación laboral; tomar decisiones para resolver un caso, usar una formula/lenguaje para crear algo, hacer un informe, programa, etc.
AUTOEVALUACIÓN
La misión que tiene esta etapa es evaluar el objetivo de aprendizaje, generando una instancia de reflexión sobre lo que se aprendió y lo que no, reorientando el proceso hacia nuevos aprendizajes, a completar lo que se desconoce y a reforzar lo aprendido. Pero, ¿Cómo se evalúa?
Para responder ésta pregunta y realizar una correcta autoevaluación se recomienda:
• Analizar la dificultad de los ítems que se proponen considerando el nivel de conocimiento y comprensión.
• Diseñar preguntas y tareas abiertas o cerradas generadas al azar, la cuales pueden ser configuradas considerando su número de intentos, la cantidad de tiempo para responder, bonificación de tiempo extra, etc.
• Redactar consignas, preguntas y opciones para que los alumnos adquieran una ventaja no asociada al conocimiento.
Finalmente, se recomienda generar retroalimentación al estudiante, en los diferentes escenarios:
1. Para cuando existan respuestas acertadas se debe de brindar información adicional y redirección a otras fuentes.
2. Para cuando existan respuestas erróneas, se debe de brindar “pistas” que permitan orientar la respuesta en un nuevo intento, explicar las razones por las que la respuesta es incorrecta e invitar a repasar ciertos temas o re direccionarlo hacia otras fuentes.
BIBLIOGRAFIA

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